[ad_1]
Pada hari Selasa, raksasa teknologi Microsoft mengumumkan usulan pembelian perusahaan game Activision Blizzard senilai hampir $69 miliar. Kesepakatan itu akan memberi Microsoft kepemilikan atas waralaba yang diakui secara global seperti Panggilan Tugas, World of Warcraft, dan Permen naksir, untuk beberapa nama. Ini juga menciptakan divisi baru di perusahaan, Microsoft Gaming, yang akan dipimpin oleh kepala divisi Xbox perusahaan, Phil Spencer.
Untuk Activision Blizzard, ini tidak mungkin datang pada waktu yang lebih baik. Perusahaan, yang dijalankan oleh CEO Bobby Kotick sejak 1991, telah menjadi subyek pengawasan dan tuntutan hukum berdasarkan berbagai tuduhan diskriminasi, pelecehan seksual, dan budaya kerja beracun di perusahaan. Insiden mulai dari minum-minum di tempat kerja hingga beberapa kasus kekerasan seksual dikatakan terjadi di bawah pengawasan Kotick. Kotick diduga mengetahui setidaknya beberapa dari tuduhan ini, dan dipanggil oleh Securities and Exchanges Commission pada September 2021.
[time-brightcove not-tgx=”true”]
“Sampai transaksi ini ditutup, Activision Blizzard dan Microsoft Gaming akan terus beroperasi secara independen,” kata Phil Spencer dalam sebuah posting yang menjelaskan perubahan kepemimpinan di masa depan. “Setelah kesepakatan selesai, bisnis Activision Blizzard akan melapor kepada saya sebagai CEO, Microsoft Gaming.” Dalam posting tersebut, Spencer menyertakan gambar bagan organisasi divisi Microsoft Gaming yang baru, dengan Kotick tidak dapat ditemukan. Spencer juga mengatakan perilaku yang dijelaskan dalam tuduhan Activision Blizzard “tidak memiliki tempat” di industri game dalam email kepada stafnya. Terlepas dari pers yang buruk, Activision Blizzard adalah salah satu perusahaan game paling sukses, menarik pendapatan $8,1 miliar pada tahun 2020 terutama karena waralaba seperti Panggilan tugas dan World of Warcraft.
Pembelian ini juga membawa ke lipatan Microsoft mendekati tambahan 400 juta pemain aktif bulanan, memberikan layanan langganannya, Game Pass, peningkatan yang berpotensi besar. Layanan Netflix-tetapi-untuk-game tumbuh secara dramatis sejak diluncurkan pada tahun 2017, dan menambahkan lebih dari selusin game ke jajarannya setelah akuisisi raksasa game Bethesda pada tahun 2021. Pembelian itu mengirim layanan dari 18 juta pengguna pada tahun 2021 menjadi lebih. 25 juta pengguna per Januari 2022.
Seperti Bethesda, yang game hitnya The Elder Scrolls V: Skyrim adalah salah satu game terlaris sepanjang masa, Activision Blizzard memiliki game dengan daya tarik yang sangat luas. Keduanya Panggilan Tugas: Vanguard dan Call of Duty: Black Ops Cold War adalah salah satu game terlaris tahun 2021 secara global, dan basis pemain dari game role-playing online World of Warcraft terus tumbuh sepanjang tahun.
Microsoft membeli studio yang membuat game untuk berbagai platform bisa berarti masalah bagi para gamer yang tidak tertarik dengan platform Xbox Microsoft. Game seperti Skyrim berhasil karena beberapa rilis di berbagai platform seperti PC, Xbox 360, dan PlayStation 3. Sejak itu, judul 10 tahun telah dibawa ke setiap platform utama, termasuk Nintendo Switch. Akuisisi dari perusahaan seperti Microsoft kemungkinan bisa berarti sekuel hanya akan tersedia untuk pengguna Xbox, perangkat seluler, atau gamer PC yang menggunakan Windows, meninggalkan pemain yang menggunakan konsol Sony dan Nintendo.
“Permainan Activision Blizzard dinikmati di berbagai platform dan kami berencana untuk terus mendukung komunitas tersebut untuk bergerak maju,” kata Spencer dalam postingan pengumumannya. Bagi Microsoft, bermain bagus dengan pesaingnya adalah langkah yang bertanggung jawab secara fiskal, dan menjual game satu per satu di platform yang tidak mengizinkan layanan streamingnya (seperti iOS Apple atau PlayStation Sony) adalah salah satu cara untuk mengekstrak sedikit nilai dari persaingan. Namun, beberapa pesaing, seperti Sony, telah menunjukkan diri mereka tidak tertarik untuk bermain bola, dan telah menagih pengembang Suka FortniteEpic Games untuk menghubungkan pemain di konsol PlayStation dengan yang ada di platform lain dalam game multipemain.
Yang mengkhawatirkan adalah apa yang mungkin harus dilakukan pengembang untuk membuat judul independen mereka lebih menarik bagi perusahaan yang semakin sedikit dan semakin jauh. “Jika kita harus menyesuaikan apa yang kita lakukan untuk memenuhi platform tersebut agar dapat bertahan, saya merasa pada saat itu, kita semua lebih baik mendapatkan pekerjaan di perusahaan tersebut,” kata Brandon Sheffield, direktur studio independen Necrosoft. . Bagi Sheffield, yang ikut mendirikan perusahaan sepuluh tahun lalu, kesuksesan besar tidak membuat mereka tetap bertahan: kesepakatan dengan berbagai platform dimiliki. Perjalanan Necrosoft sebagian besar didanai oleh investasi dari perusahaan yang ingin meningkatkan jumlah judul dalam katalog mereka di platform baru. “Uang terakhir yang kami dapatkan adalah dari Google Stadia karena mereka membutuhkan barang di sana,” kata Sheffield.
Platform seperti pasar game ramah indie Itch.io memungkinkan mendukung studio independen kecil (atau pengembang game solo), tetapi juga mengharuskan konsumen untuk benar-benar membeli judul individual, daripada prasmanan sepuasnya yang disajikan streaming Microsoft kepada audiensnya. Dan ketika selera berubah, dan perusahaan semakin menuangkan sumber daya ke dalam game yang dapat terus menghasilkan pendapatan atau mempertahankan komunitas online yang berkembang, hal itu membuat pengembang independen berjuang untuk mencari tahu arah mana yang harus dituju untuk menemukan kesuksesan. Dengan Microsoft membangun game in-house yang stabil di belakang biaya berlangganan, mengapa repot-repot mendanai di luar proyek independen?
“Saya hanya khawatir kita sedang tren ke arah yang kurang ramah terhadap inovasi,” kata Sheffield, prihatin dengan akuisisi seperti ini menyedot semua oksigen keluar ruangan untuk pengembang kecil yang tidak memiliki dukungan dari studio atau penerbit yang lebih besar. yang tidak lagi tertarik mempromosikan judul indie. “Saya tidak ingin kita semua bekerja untuk tiga perusahaan yang sama dan membuat jenis game yang sama, atau nuansa atau rasa yang berbeda dari game yang sama.”
[ad_2]